2017-11

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いまいちよくわからないゲーム用語

というまとめブログ記事を読んで面白かったのでHitozichiなりの解釈を綴るよ!

まずは
コンシューマー
アーケードゲーム=ゲームセンターで見られる筐体のあるものに対して、家庭用ゲームのことをちょっと気取って言う言葉みたい。
和製英語で、英語ではconsole systemと言うらしいけど日本では何故かconsumer=消費者と呼ぶようになってしまって……ビデオゲームのプレイヤーはみな等しく消費者なのに、変だよ!

個人的にはPlayStation4とかXBOX OneとかNintendo Switchとかの「ゲーム機」を指して言いたいときに使われてることが多いと思ってます。
PCやスマートフォンはスペック差が激しいので、アーケードの筐体のような同スペックでのプレイ環境を指したい。
(言い出せばアーケード機だってゲーム機だってBIOSのバージョンとか、コントローラーのヘタリ具合とか、使ってるテレビ/ディスプレイの性能とか、オンライン機能があれば回線の状態とか、完全な同一はありえないんですけど、少なくとも特定の環境だけで発生するバグがないとか、そういうところを含んだ言葉なんですかね?)
まあゲーム機で良いじゃん。
やっぱり気取って使うことしかない単語のように思えますね!


次、
オープンワールド
いまいち曖昧な単語だったのでWikipediaの記事を呼んだ限りでは、
シングルプレイヤーのゲームに特筆して言う要素だと解釈できました。
MMORPGでは大抵この要素が含まれていて、言うに値しないのかも。
開けた世界(オープンワールド)の指すところは、「今は○○に向かわなければ」「この橋の通行には許可が必要だ」みたいな、ストーリーの進行上の"柵"から開放されている、というところなんだなって。
ラスボスを倒す前の、ゲームの世界を自由奔放に散策できる状態を指して"オープンワールド"ということなんだと解釈しました!



ソシャゲ
「バトルにはフレンドを連れて行くことができるよ!」
「限定ガチャにイベント特効ユニット☆5登場!」
「チーム対抗戦! 総合ポイント順位上位入賞チームには景品!」

こういう射幸心と社会性を煽りまくる人間性に背いたシステムのゲームのことでしょう(偏見)?

……と思っていたんですが、もともとは「SNS(mixi, mobage, GREE等)が提供しているゲームのこと」だったとは知りませんでした。
なるほど、ソーシャルはそこから来ていたのか。

前述したようなシステムをもつスマートフォン用のゲームを指して言う単語と思って間違いなかったようです。



MO
(Multiplayer Online [マルチプレイヤーオンライン])
オンラインで、プレイヤー人数が限定されているもの。

対して、
MMO
(Massively Multiplayer Online [マッシヴリーマルチプレイヤーオンライン; 大規模多人数オンライン])
オンラインで、プレイヤー人数が限定されていないもの。

MOには、5v5とか、多いものでは100v100なんてありますね。
でも、FPSの8v8~32v32とかは特にMOとは呼ばないような覚えがあります。なんででしょう?
MMOでは、サーバーの同時接続数の都合があって実際にはプレイヤー人数は限定されていても、そこは名言されないものが殆どだと思います。
サーバー接続時に、
サーバー1 [||||||||||||||||||||] (満員) とか
サーバー8 [|||||||     ] (快適) とかあるけどそれだけで。

MOゲームのPSOとかMHFのロビー部分はMMOだ、とか
MMORPGのパーティ用ダンジョン部分は1パーティに人数が限定されるからMOだ、とか
そういう部分もありますけど、ゲームプレイの話だから構造の話すんのやめよ?って思います。


まだまだ続くよ
FPS
(First Person Shooter [一人称視点シューター])

TPS
(Third Person Shooter [三人称視点シューター])

FPSのゲームは基本的に一人称視点固定で、何か乗り物に乗ると三人称視点にもなるけど、徒歩のときは鏡でもないと自分の姿が見えないもの、でしょう(チートコマンドでTPSモードがあるかもしれませんが)。
TPSのゲームは逆に三人称視点が固定で、一人称視点にも切り替えられるけれどカメラの動きが激しくて3D酔いしてしまうとか、そもそもそこまで精密な狙撃が要求されないとか、そういっものだと思います。

ゲームのジャンルなのか、ゲームの要素なのか、明確な区分けをしなくても使える言葉なので抽象的になっているんだなと思います。だからこそ、そのゲームの本題に焦点を絞るべきなのかなって。
例えば……
メタルギアソリッドは、ステルスアクションで、通常TPSであって、FPSでもプレイする。そして、これは「ステルスアクション」のゲーム。
スナイパーエリートは、ステルスアクションで、通常TPSであって、FPSでもプレイする。そして、これは「FPS」のゲーム。

やっべ、FPSは基本一人称視点だよって言ったそばから逆のこと言っちゃったよ。
まあゲーム本題とデザインって違うこともあるんじゃない、かな……。


疲れた。
最後!
ハックアンドスラッシュ
これ、めちゃくちゃ意味が広いみたい。
どういう意味やねんって記事を2つだけ読んでみた。

「ハックアンドスラッシュ」とはどういうゲームを指すの?
ゲームの「ハクスラ」とはどんなジャンル?知ってる人に聞いてみた。

原義は

初めは TRPG で使われていた用語らしく、明確なゴールがなく、戦闘がメインとなるようなキャンペーンのプレイを「Hack and Slash」と言っていたようだ。


とのことで、現在どう使われているかというと
1.戦闘の爽快感重視のゲームのこと
2.良い装備を集め続けるゲームのこと
3.(コマンド入力の戦闘に対して)アクション入力で敵を倒すゲームのこと
が多めなのかなってあたりがついた。

どうやら原義か、1の条件さえ満たせば全てハクスラと呼べるのではないかと思う。

ラスボスも裏ボスも倒したしレベル上げに専念する、ハクスラだね!
良い装備を集めて、従来の戦闘から飛躍することの爽快さ、ハクスラだね!
左ボタンを押すと弱攻撃、上ボタンなら強攻撃。コマンド選択型よりも爽快な戦闘、ハクスラだね!

戦闘が気持ちよければクリックゲーでも草刈り無双でも何でもハクスラというわけだ、暴論。
使うのを控える結論に至るのも頷ける。
戦闘の気持ちよさは人それぞれなのだから。
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戦術考察

【基本】
見る奴は見るだけ。
バレたら逃げろ。
撃つ奴はバレるな。


軽戦車~重戦車、駆逐戦車、自走砲全てにおいて共通して言えることだと思う。
もちろん状況によっては、発見されていても撃てるし、発見されながらも撃たなきゃならない。
でもWorld of Tanksにおいて、無理に攻撃することよりも、生き延びることのほうが重要だと思う。
それに、発見されながら撃たなきゃならない状況って、援護があっても70%、援護がなければ100%壊滅する。

睨み合いの状況下では、自分が堪えて・耐えていれば誰かが隙を見つけて攻撃してくれる、っていうのが理想。……なのだけれど、
高Tierほどそれを分かっている人が多くて膠着状態になりやすく
低Tierほどそれを分かっている人が少なくて耐え切れない……。


【見る】
索敵は、置きスポットと走りスポットの2種類がある。

置きスポットは、目がよく・小さく・機動力のある車両、軽戦車や駆逐戦車に適した戦術。
大抵のマップの両陣営に2つ前後ある置きスポットの定位置へ、開幕ダッシュで飛び込み、じっと敵の車両の動向を伺い続ける方法。
定位置についた後はしばらく(自走砲を含めない敵数が5両ほどに減るまで)放置でもいい感じ。
なお、一発でも主砲を撃ったり、50m以内の至近距離まで近寄られると位置バレするので注意する。
また、背後で撃ちまくるバカのために、自分の位置はバレていないのに敵に撃たれることもあるため特に注意する。

走りスポットは、目がよく・足が速い車両、軽戦車や中戦車に適した戦術。
主に地形の起伏、稜線を走ることで敵を見つける方法。
Shiftを押したときの視点は「砲手の視点」であり、「車長の視点」とは違うのがミソで、車長の視点は、砲塔のキューポラやコマンダーハッチから発生している。
そのため、この部分さえ稜線より高い位置に出ていれば、敵を見つけることが出来る。
WoT公式wiki Visibility_Checkpoints
この画像でいうところの[CHECKPOINT 1]が視点発生ポイントである。
砲塔のある車両なら、回転軸中心、全高の最高部にあると思われる。駆逐戦車等ははっきりしないが、車両中心線上の全高の頂部にあるとみて間違いないだろう。
なお、この画像は「この点が隠れていないと発見されるよ」というシステム解説画像であり、Checkpoint 1を晒して走っているという状況では、当然、敵も自分を見つけるので、走り続けなければならないのだ。





【逃げる】
ここでの「逃げる」とは撃たれない状態をつくりだすことを指す。

1.視覚的に逃げる
草木の中に逃げ込むことで、被発見距離を大きくすることが出来る。
視線さえ通らなければ、長くても10秒で非発見状態になるので、砲火は止むはずだ。
しかし、射線は通るので、油断は出来ない。

2.物理的に逃げる
建物や地形の起伏、稜線を利用することで、車体を隠す。
しかし、場所によってはSPGの射線は通るので、油断は出来ない。

3.システム的に逃げる
600m以上?離れると地図に表示されていても、視界から表示されなくなる。
装填時間の短い小口径の主砲ではAP弾の貫通力が失われるし、大口径の装填時間の長い主砲の場合、命中しない時のリスクが高いので、多くの場合、撃たれなくなるだろう。
しかし、例によってSPGの砲弾は飛んでくるので、油断は出来ない。


【撃つ】
まず、どんな場合でも、撃って引っ込ませるよりも、どうにか敵を手前へ誘い出すほうが、撃破しやすい

1.味方の目を頼りに撃つとき
貫通可能な限り、遠くから撃ちたい。撃つ対象が草木で隠れ自分では全く見えない状況がベスト。
多くの場合、目視出来ている状態で撃てば、撃った直後に発見される。


2.自分で見て撃つとき・援護なし
ワンマンプレイは避けたいが、援護の望みが薄いときは必ずある。
一撃離脱を前提に、進軍を止めるために起動輪、または火災による大ダメージの狙えるエンジンや弾薬庫、操縦手や装填手と言った弱点を撃つことが大切。

3.自分で見て撃つとき・援護あり
注意をひきつける為、わざと車体の一部を見せておくのもいい。
その場合、避弾経始を駆使して、みかけ装甲厚を高くして貫通弾を防ぎたい。


【己を知る】
自分の乗る戦車はどう戦うのが適しているのかを知る。出来ること、出来ないことの見定めをはっきりさせ、出来ないことをやらないようにすることが大切。
砲は強いのか、目は良いのか、機動力はあるのか、装甲はどこが厚いのか、見つかりにくいのか。
例えば、
・装甲の薄い車両では睨みあっての撃ち合いは出来ないし、機動力の持ち腐れであるとか、
・目の悪い車両で最前線に出るとか、
・隠蔽率の低い車両で最前線に出るとか、
そういうことをやってはならんと知る。

黒森峰!

ガールズアンドパンツァーにだだハマりの僕は
昨年末、戦車のプラモデルに手を出しました。
ただ組んで、ただ塗って…!ってなレベルですが凄く楽しいです。


作ったのはパンサーG型とキングタイガー。

どうせならアニメ登場車両を真似ようと、頑張りましたが、どうにも納得のいかない部分がありました。
それが校章。


それがそれが、一般に販売されると知り、即決購入。 ↓買ったもの
http://www.modelkasten.com/modelkasten/dc/garupan.html


早速取り掛かりました。
色ムラとか酷い
マスキングテープで鉄十字を塗って面相筆で明朝体を書いた、酷い状態


うわあ文字がでこぼこだよ!
接写すると酷さが露見。自らを辱めてゾクゾクする。


アクリルシンナーで塗装を剥がして~の、再塗装。
下地がちょっと透けてる



貼って、トップコート吹いたら完成!
この均整こそドイツ的!



携帯カメラ撮影なので画質は……なのですが、写真にとってみて、
最低限スミ入れなんかはしないと映えないなと感じましたが、
部屋の蛍光灯照明で影が落ちる分にはしっかりと立体感を感じられるので、それで十分だとも思っています。


両方とも(タミヤカラーアクリルの)レッドブラウン+ダークイエローで塗ってしまいましたが、
ガルパン10話を見る限り、
キングタイガーはレッドブラウン+デザートイエローで、
パンサーはレッドブラウン+ミドルストーンで塗れば、もっとそれっぽい色合いになったのではないかなと思います。
色塗りの試行錯誤も模型の楽しみなのだと思っておけばいいんだよね!?


そんな感じで今僕はエアブラシとコンプレッサが欲しいのでした。お金貯めるぞー

メモ2

【テクニック】
使用頻度:
ラ・フォイエ≧ギ・グランツ>ギ・ゾンデ>その他必要に応じて

全スキルに言えることは、テクニックが高Lvになるほどチャージ時の攻撃範囲が広がるっぽい。
このために、単体攻撃スキルの伸びしろが大きい感じ。


(通常テクには☆ 状況テクには★で評価)
◆炎テクニック
フォイエ (不使用)
 そんなテクニックありましたっけ。
ラ・フォイエ 頻度☆☆☆☆☆
 フォースの主力テクニック。攻撃判定が長く残る(エフェクトが消えた直後ぐらいまで)。
ギ・フォイエ 頻度★
 3つ以上のコンテナ破壊用。

◆水テクニック
バータ 頻度★
 ヴォル・ドラゴンの足に撃つときのみ使用。
ラ・バータ 頻度★★
 火山でディッグやディーニアンの数が多いときに使用。
ギ・バータ(不使用)

◆雷テクニック
ゾンデ、サ・ゾンデ 頻度★★★
 ギルナッチやトランマイザーを相手にする際、サ・ゾンデx2→ゾンデ1で。
ギ・ゾンデ 頻度★★★★
 地下坑道での主力。
ラ・ゾンデ 頻度★
 同上。タリスを肩越し視点で敵の頭上に投げて使う。
 ギゾより威力・消費PPともに優れる…が、いかんせんタリスを投げるのが手間。

◆光テクニック
グランツ 頻度★★★
 ビッグヴァーダーのようなロッドでは危険/タリスでは滞留位置の調節が面倒な敵、キャタ/ヴォルの結晶を破壊するときに。またリリーパ族救出のEトラでも。
ギ・グランツ 頻度☆☆☆☆
 複数相手のメイン火力。ラフォではオーバーキルな場合も、範囲が広い分無駄なく出来るケースが多数。
 高い火力と複数回ヒットによるパニック確率が優秀。


現状ではラフォイエ、ギグランツだけでやっていける。
しかしソニックチーム商売うまいな、地下坑道をやればやるほどボルトテックPPセイブが欲しくなる。


【クラススキル】
現在:法i3, 炎M10, 炎SC10, CPR1, TCAi10,TCAii10, 雷M1
50cap予定:法i3, 炎M10, 炎SC10, CPR1, TCAi10,TCAii10, 雷M5, 雷PS5, TJA1
追加ツリー案1:法i3, 炎M5, 炎SC5, CPR1, TCAi10,TCAii10, 雷M5, 雷PS10, TJA6

チャージPPリバイバル(CPR), テックチャージアドバンス(TCA)はマスト。
テックJAアドバンス(TJA), ノーマルテックアドバンス(NTA)は欲しいスキル。

しばしばマスタリーはLv0→Lv1で5%増えるから高効率といわれるけれど、テクニック使用頻度が炎=光≧雷の順なので、マスタリーに振って特化させるよりも基礎となる部分を増やしたい。
ゆえに今後、光 闇 風属性についてのテクニック/クラススキルが追加されたら、光を優先してとるか悩みどころ。
選択の幅が広がれど、平坦な性能が欲しいのは変わらないから、上に挙げた4つのスキルだけ取ればいい、ということになるかも。

メモ

弾速:雷>氷>炎
でもぶっちゃけ雷テクは使い勝手が悪い。消費PP下げスキルとる前提で作ってあんだろこれ。
スキルツリー的にもマニアック(JA, 非チャージのdmgUP)だし、スキルツリー購入で特定マップ専用になると思われ。
少なくとも砂漠の機甲種には炎で充分だとおもう。
ということで使うなら氷と炎。

■ フォイエ系
・フォイエ
ファイアーボルト。敵に当たると消える。掠りだと消えないらしいので上手い人はそう使うのかな。
炎スキルの中で一番使い勝手良いかも。
高Lvラフォとるまでの繋ぎ。スキル揃えば、さようなら。

・ラ・フォイエ
GTAE=地点爆撃。大ダメージが期待できる。
ダガン(子グモ)の足に吸われずに弱点を狙える。
肩越し視点での地点ターゲットの挙動不審で、岩熊の角狙いが通り抜けて背後に誤爆することがある。
↑どちらかというとロックベアーのヒットボックスが特定モーションで著しくずれてる気がする。

・ギ・フォイエ
PBAE=自分中心型。
ラバータと並んで強スキル。まとめ狩りが美味い。


■ バータ系
・バータ
地面を這う。貫通する。弾速早い。高いフリーズ力。
waterつえー。

・ラ・バータ
PBAE
ギフォイエと並んで強スキル。
ギ・バータとの使い分け、こちらはフリーズ狙い。

・ギ・バータ
CornAE, 全判定hitでバータの1.5倍ぐらいのdmgが望める。強いと思う。
結局使い分けずにラバータ撃ったほうが楽…


■ ゾンデ系
・ゾンデ
GTAE, サンダー。自動ターゲット/ロックオン時の頭頂部に弱点があるmobが出るまで死にスキルだと思う。使いづらい。

・ラ・ゾンデ
PBAE, 自分が高いところにいるとか面倒な条件で範囲が広がる、使いどころ不明。

・ギ・ゾンデ
連鎖する。見た目最高、性能ふつう。好きなら使えばいいんじゃね。燃費最悪。

・サ・ゾンデ
デバフというかチャントというか…これかけるPPあるなら普通にテク一発うつよね

萌めくり2.5(アップデート版) SPECIAL攻略中

知らない間にアップデートが着ていたようで、以前の記事のものは使えなくなってしまいました。
難易度SPECIALの答えのメモです。でも途中で投げ出したので残りがいつ埋まるかは不明…。

全文を表示

萌めくり2.5 攻略

血迷って買ってしまったXBLAインディーズゲームの「萌めくり2.5」の攻略記事です。


難易度NORMAL
左上のパネルを1 右下のパネルを25と数えます
stage1
■11にRT ■15を半回転

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■□□□■
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stage2
■11を半回転 ■15にRT

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stage3
■13と■20にRT

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stage4
■11, 25にRT

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stage5
■11, 15にRT

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■□□□■
□□□□□
□□□□□
stage6
■1, 23にRT

■□□□□
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stage7
■10にRT ■25にLT

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□□□□■
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□□□□■
stage8
■21を半回転 ■23にLT

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□□□□□
□□□□□
■□■□□■
stage9
■8, 18にRT

□□□□□
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□□□□□
□□■□□
□□□□□
stage10
■3にRT ■12を半回転

□□■□□
□□□□□
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□□□□□
□□□□□





難易度HARD

左上のパネルを1 右下のパネルを36と数えます

stage1
■8にLT ■22を半回転 ■29にRT

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□■□□□□
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□□□□■□
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stage2
■16を半回転 ■24にRT ■33にLT

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□□□■□□
□□□□□■
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stage3
■10, 20を半回転 ■28にLT

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stage4
■3にRT ■25, 34にLT

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stage5
■30, 31にRT ■34にLT

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stage6
■1, 16にRT ■34を半回転

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stage7
■8にLT ■22にRT ■26を半回転

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stage8
■1にRT ■24にLT ■35にRT

■□□□□□
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□□□□□■
□□□□□□
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stage9
■15にRT ■16にLT ■21にLT

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stage10
■それぞれLT

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